2006年 04月 07日

意識しろ! それが練習だ!

上手くなりたいなら、速くなりたいなら、練習しろ。兎に角、乗れ!つべこべ言わず乗れ!練習しかない。

楽しんで、のめり込め!それで意識を集中しろ!

それが最大の意識だ。

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2006年 02月 14日

高性能の代償

モノは進化し高性能となって行くが、少なからず代償はあると思う。そんな記事を発見した。拡張され、そして洗練されていく一つの例だろう。(参考エントリ)

新型スキーに潜む危険性

しかし、極端なサイドカットはまもなく時代遅れになるかもしれない。

時代遅れとか流行とか言うのは嫌いなのよ。上手く言えないけど。でも、コレはへぇ~と思ったよ。

新しい技術が生まれ、その高性能が世の中に受け入れられると、それは強調され持て囃(はや)される。そして更に性能を追求される。他の性能を犠牲としながらも。

所詮、売れて使われてなんぼですからね。
それによって進化が加速されるのも、又事実。

それは確かに最先端であり流行であり時代の流れではあると思う。それが然るべき方向に向かっていれば良いが、然うか否か答えは時間によってしか出ない事もある。

過度な拡張は時間と共に理解され洗練へ、コレを繰り返し本質へと向かって行くのだろう。

僕はそれを素早く見極め本質を追及し続けたい。とか思ったりなんかした。

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2006年 02月 01日

必要な要素は決まっている

仕事が突然忙しくなって、スノースクート妄想タイムの断片化が進行し、脳へのアクセスも遅くなってきている今日この頃です。

CSSの話

僕は仕事でウェブページのコーディングを行っているのですが、CSSという仕組みを使っています。テキストや画像等の情報を、目的の見た目に装飾・レイアウトするモノです。これには多くの要素があり、これらを組み合わせて行います。

ある目的のレイアウトを行う為に、必ず決まった要素を使用します。そして、その要素の値を指定して調整するのです。要素は一つでも欠けては表現出来ません。絶対に必要な要素は決まっているのです。逆に最低必要な要素があれば表現できるのです。

実際には、これらは汎用性のある組み合わせに名前をつけ、モジュール化して使用します。この目的にはコレとソレ。その目的にはソレとアレ。あの目的にはコレとソレとアレ。と、いう具合に。

しかし、各要素は若干被る部分もあり、条件によっては稀にこの目的がソレとアレで表現できてしまう場合もあります。でも、この組み合わせでは汎用性がなく、他では使用できないのです。その場限りの限定的なモノになってしまいます。

こんなモノばかり作っていると時間ばかり掛かって、必要な時に目的が表現できません。何処でも何時でも使用できる汎用性のあるモノを準備する必要があります。

スノースクートの話

スノースクートだけとは限りませんが、前の話を絡めます。

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2006年 01月 25日

イメージの具体化

何かをし上達する時にイメージを持つ事はとても重要だと思う。まぁ、一般論だろう。でも、実際にイメージが湧かなかったり、やってみると何か違う?って事も多い。最初のイメージはどうしても曖昧。

スキーをやってる友人が僕のブログを読んで書いたエントリの中で言っていた。

075rider : 偶然を捕まえる。

どんなスポーツでもスポーツ以外でも一緒と思うけど、技術的要素について学んだり考えたりしてイメージを作っておくことは「偶然デキタ!」を「コレダ!!」にする、「偶然を理解に変えてモノにする」ための近道だと思うし、それでいて、たくさん体を動かす。失敗を重ねて、またイメージを作り直したりして。そうやって身につけていくことがとっても重要だと思ったりする。

ホントに上達するって事は、この偶然に何回巡り会えるかだと思う。

何度も繰り返しやって、「コレだ!!」ってなって、曖昧なイメージが少し具体化される。また、それを繰り返す。そして、目的のモノと一致し、体で再現できた時に「デキタ!!」が「デキル」になる。

だから、あーだこーだの前にいっぱい乗りましょう。いっぱい滑りましょう。

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2006年 01月 09日

拡張と洗練

モノが進化し、優れたモノになる事はスバラシイ。それには2種類あり、それらは正反対の事である。拡張と洗練。

僕はチャリ好きなので、ココでもチャリで例える。

MTBのダウンヒルバイク、ライダーの機能を補い、更にバイクの機能を増やす。そして、その機能をコントロールする事によって、ライダー以上の性能を得る。

BMX、ライダーの機能を少しでも減らさず、フルに発揮する為に、バイクの無駄を省き、効率化する。そのダイレクトなコントロールによりライダーの性能を最大限に引き出す。

ドチラもスバラシイ事だと思う。ドチラも楽しい事。しかし、僕は不器用なのでドチラもとは出来ない。選択したのは洗練。

ライディングもしかり。

選択は自由。選択しないのも自由。気まぐれ万歳!

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2005年 10月 18日

知る必要がある事、知らなくても良い事

自動車の場合。加速したければアクセルを踏む。減速したければブレーキを踏む。曲がりたければハンドルを切る。操作を行うと運転手の意思に関係なく、そうしたかろうが、したくなかろうが、それらに伴い加速・減速・曲がるの結果が必ず起きる。

また、それらの操作方法を知らないと運転は出来ない。知る必要がある事。
しかし、アクセルを踏むと何故加速するのか?ブレーキを踏むと何故減速するのか?ハンドルを切ると何故曲がるのか?知らなくても運転は出来る。そんな仕組みは知らなくても良い事。

スノースクートでもチャリでも、一緒。出来なくても別に良い事でも、出来る様になりたいならば、先ず、その必要な操作を知る必要がある。そして、その必ず目的の結果が起きてしまう操作を行う。その操作が上手く出来ないならば練習をする

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2005年 09月 28日

メーカーとユーザーの責任

イロイロなジャンルで多くのメーカーが同じ目的のモノを作り出しているが、それぞれ同じモノは一つもない。

それは考え方が違うから。メーカーはその考えをアピールする責任があり、ユーザーはそれを判断する責任がある。その上でモノを購入する。

ユーザーも考え方が違うし感じ方も違う。
ユーザー自身の判断が正しければアタリ。間違えばハズレ。

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2005年 09月 27日

増やしたいモノ

モノ(道具)には製作者の意図した目的があり、使い方がある。
どれだけ良いモノでも、正しく目的の為に使われなければ意味がない。

良いモノも正しく使われなければ良くないモノ。
ユーザーに良いモノを提供するには、正しい情報を提供しなければならない。 その情報を正しいと信じてもらわなければならない。

正しく使用されず良く感じられなければ、ユーザーにとってそれは良くないモノでしかない。
良いモノとして満足してもらう為に製作者の意図を正しい情報を提供したい。

良いモノを提供できる数には限りがある。しかたがない。
限りの中で、本当に良いモノと感じてもらえるユーザーの数を増やしたい。

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2005年 07月 26日

コースビルダーの意図

コースは、ビルダーがライダーの事を考え意図して造るモノ。

だから各セクションにはビルダーの考えるスピードやライン、アクションが必ずある。
それらを汲み取れるライダーは楽しく、それらを超えるライダーは速い。

コースにはビルダーの性格が表れる。苦しい時はビルダーを思い起こせ。

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2005年 06月 01日

手段の目的化

最初の大きな目的を見失わなければ良い。

手段を目的化する。その手段も目的化する。それを繰り返した分だけ、その小さな目的をこなした分だけ、大きな目的は確実なモノとなる。

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もうすぐリリースされるであろうEVERSUMMER3のトレーラー

スノースクートライダーなカトウヤスヒロ

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